Oleh:
Tutik Haryati, M.Pd.
SMK Negeri 1 Batealit, Jepara
Pembelajaran di masa pademi menjadi sebuah tantangan bagi seorang pendidik maupun siswa. Pembelajaran jarak jauh (PJJ) yang menuntut seorang pendidik harus selalu kreatif dan inovatif dalam menyusun pembelajaran yang menarik dan mudah dipahami. Maka tugas guru yang paling penting adalah sebagai informator, fasilitator dan mederator. Artinya seorang guru harus dapat mengarahkan siswa supaya minat belajar bahasa Jawa lebih matang dalam jiwa mereka. Pembelajaran jarak jauh di masa pandemi sangat dibutuhkan motivasi dan sarana mengikuti pembelajaran. Dalam hal ini, pembelajaran yang serba mengunakan gawai dan koneksi internet yang keduanya harus dimiliki oleh siswa maupun guru.
Permasalahan di SMK Negeri 1 Batealit yang muncul saat pembelajaran yaitu,siswa sangat bosan dan kurang termotivasi dalam pembelajaran bahasa Jawa. Pembelajaran bahasa Jawa di masa pandemi mengunakan handphone hasilnya sangat menurun. Setelah diadakannya evaluasi tentang pembelajaran bahasa Jawa hasilnya tidak sesuai harapan. Permasalahan yang lain saat pembelajaran berlangsung siswa tidak langsung membuka materi yang sudah dikirim lewat whatsapp, geogle class room. Tetapi siswa malah sibuk main handphone yang tidak ada hubungannya dengan pembelajaran. Siswa merasa bosan tidak termotivasi pembelajaran yang dikirim lewat whatsapp group atau geogle class room. Siswa banyak terlambat dalam pengiriman hasil tugas.
Hasil belajar siswa di SMK Negeri 1 Batealit, Jepara sangat menurun dari jumlah siswa dua puluh empat, hanya sepuluh siswa yang hasilnya mencapai di atas KKM. Hal ini menjadi tantangan bagi guru untuk dapat menciptakan pembelajaran yang bisa memotivasi dan menyenangkan. Pembelajaran yang memotivasi dan menyenangkan dapat diciptakan dengan berbagai macam model, metode dan teknik. Pengembangan media pembelajaran mengunakan komputer, laptop dan handphone, salah satunya dengan games edukatif . Games sebagai media pembelajaran yang diintegrasikan dengan materi atau soal-soal yang lebih menyenangkan. Hemry (2010:53-54), mengemukakan tentang dampak positif penggunaan games yang salah satunya adalah games menyenangkan dan menghibur.
Games memberikan latihan untuk pemecahan masalah dan logika. Games edukatif salah satunya digunakan sebagai games yang memotivasi pembelajaran. Games quizizz dapat di terapkan untuk meningkatkan motivasi pembelajaran bahasa Jawa. Purba ( 2019:5), mengemukakan games quizizz adalah aplikasi pendidikan berbasis games, yang membuat aktivitas multi permainan ke ruang kelas dan membuatnya di kelas latihan interaktif dan menyenangkan. Penggunaan games quizizz, siswa dapat melakukan latihan berulang-ulang di rumah pada perangkat elektronik mereka. Games quizizz memiliki tipe pemain avatar, tema,dan musik penghibur dalam proses pembelajaran. Games quizizz juga meningkatkan siswa untuk saling memotivasi belajar bahasa Jawa sehingga hasil belajar siswa menjadi meningkat. Siswa bisa langsung melihat nilai atau peringkat mereka di situ. Guru juga dapat memantau prosesnya dan bisa mengunduh hasilnya ketika kuis selesai. Selain itu, guru juga bisa lebih cepat dalam mengevaluasi kinerja siswa lebih cepat dan udah.
Pembelajaran bahasa Jawa di SMK Negeri 1 Batealit, Jepara dengan games quizizz semakin meningkat dan siswa sangat antusias sekali dalam mengikuti pembelajaran.Games quizizz juga lebih efektif untuk memberikan tugas di rumah. Siswa sangat merespon dengan pembelajaran menggunakan games quizizz. Siswa sangat termotivasi dalam pembelajaran bahasa Jawa. Sehingga pembelajaran lebih bersemangat dan nilai menjadi meningkat. Dengan games quizizz siswa lebih semangat dalam mengerjakan tugas dan cepat pengiriman hasil tugas. Bahkan nilai siswa hasilnya sudah banyak di atas KKM.